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마켓플레이스 제출 가이드: 애셋 준비

최근 업데이트 날짜: Feb 20, 2018 04:00PM EST

애셋 준비

 
  1. 제출 요건
  2. 파티클 이펙트
  3. 애니메이션
  4. 블루프린트
  5. 메시
  6. 머티리얼
  7. 텍스처
  8. 캐릭터
  9. 무기
  10. 오디오
  11. 코드 프로젝트 및 플러그인
  12. 필수 레벨 및 맵
  13. 애셋 이름 및 폴더 구조
  14. 일반적인 품질 기준
  15. 콘텐츠 규제
  16. 제출 프로세스
  17. 파일 배포
 

 

1. 제출 요건

 

 

애셋 유형

 
현재 마켓플레이스 콘텐츠 카테고리는 다음과 같습니다: 2D 애셋, 애니메이션, 건축 시각화, 블루프린트, 캐릭터, 코드 플러그인, 배경, 이펙트(FX), 머티리얼, 음악, 소품, 사운드 이펙트, 텍스처, 무기.
 

2.   파티클 이펙트:

  1. 속성상 여러 지점에서 보이는 파티클 이펙트는 모두 LOD가 필수입니다.
  2. 이미터의 이름은 실제로 보여주는 이펙트와 관련이 있고 정확해야 합니다.
  3. 이펙트는 의도된 용도에 따라 적절한 최적화를 활용해야 합니다.
 

3.   애니메이션

  1. 각 애니메이션은 별도의 .FBX 파일에서 임포트한 것이어야 합니다.
  2. 애니메이션은 깔끔하고, 일관성 있고, 의도된 용도대로 시각적 기능을 해야 합니다.
  3. 모든 애셋 스케일은 에픽 스켈레톤에 맞춰야 하며, 새 프로젝트에 임포트했을 때 의도대로 상대 스케일이 어울려 보여야 합니다.
  4. 인간형 캐릭터 애니메이션 리깅은 에픽 스켈레톤에 맞춰야 합니다.
    1. 에픽 스켈레톤 IK 조인트는 스켈레톤 계층 구조를 유지해야 합니다.
    2. 판매자가 캐릭터 파트를 IK 조인트에 웨이트 설정해서는 안됩니다.
    3. 조인트 오리엔테이션을 바꾸어선 안됩니다.
    4. 스켈레톤 스케일이 변경되어서는 안됩니다.
    5. 이 규칙에서 벗어나는 애셋의 처리는 마켓플레이스 리뷰 팀의 재량에 달려있습니다.
 

4.   블루프린트

1.    일반 요건

  1. 사용자에게 애셋의 구현, 응용, 수정 방법을 설명하는 영상, 문서 또는 튜토리얼 블루프린트 애셋 형태의 에디터 내 튜토리얼이나 구현 가이드가 포함되어 있어야 합니다
  2. 제출에 포함된 블루프린트 노드는 새로운 기능을 추가하거나, 상당한 양의 수동 작업을 훨씬 적은 노드에 압축한 것이어야 합니다.
 

2.    구조:

  1. 모든 블루프린트는 깔끔하게 정리되어 있어야 하며, 전체적인 로직 구조에 맞게 블루프린트 함수를 적절히 사용해야 합니다.
  2. 함수, 변수, 이벤트는 전부 블루프린트에서의 용도나 의도를 반영하는 이름을 사용해야 합니다.
  3. 블루프린트 코멘트에는 함수나 연산과 관련된 상세한 설명을 붙여야 합니다.
 

3.    커스텀 블루프린트 노드:

  1. 새 블루프린트 노드는 기존 블루프린트 노드와 관련된 일관성 있는 데이터 유형이어야 합니다.
  2. 의도적으로 일관성을 훼손한 경우, 노드 제목에 명시하거나, 최소한 노드 설명에 이유를 알려야 합니다.
  3. 플러그인의 커스텀 블루프린트 노드를 사용하는 경우 해당 노드 앞에 플러그인의 이름을 놓아 분류해 두어야 합니다.
  4. 모든 커스텀 블루프린트 노드는 “Static” 접두사가 필요합니다.
 

5.   메시

  1. 주요 애셋이 5 개 미만인 제출 콘텐츠는 리깅 및 애니메이션이 되어 있어야 합니다.
  2. 애셋은 원점을 기준으로 위치시켜야 합니다.
  3. 애셋은 가급적 표준 10cm 그리드 간격에 들어맞아야 합니다.
  4. 애셋 UV 매핑은 1텍스처 타일이 게임 월드의 1m를 커버하게 해야 합니다.
  5. 애셋에 머티리얼 불일치가 있어서는 안됩니다.
  6. 눈에 보이는 이음새가 있어서는 안됩니다.
  7. 머티리얼 스트레칭이 있어서는 안됩니다.
  8. 라이트맵 문제가 있어서는 안됩니다.
  9. 모든 애셋 스케일은 에픽 스켈레톤에 맞춰야 하며, 새 프로젝트에 임포트했을 때 의도대로 상대 스케일이 어울려 보여야 합니다.
  10. 애셋은 디자인, 용도, 기능 면에서 모듈식이어야 합니다.
  11. 모든 메시는 해당되는 부분에 적절한 콜리전이 있어야 합니다.
  12. 애셋은 LOD를 적절히 활용해야 합니다.
 

6.   머티리얼

  1. 모든 머티리얼은 물리 기반이어야 합니다.
    1. 일반 용도 애셋은 기본 색상, 러프니스, 그리고 메탈릭 노드에 실질적인 입력을 포함해야 합니다.
    2. 모바일 애셋은 텍스처에서 나온 기본 색상, 러프니스, 그리고 노멀만을 사용해야 합니다.
    3. 스페큘러를 지정해서는 안됩니다.
    4. 메탈릭은 상수가 될 수 있습니다.
    5. 머티리얼 팩은 가급적 머티리얼 인스턴스를 사용해야 합니다.
 

7.   텍스처

  1. 양쪽 치수는 2 의 제곱이어야 합니다.
  2. 텍스처는 의도된 애셋에 적합한 해상도여야 합니다.
  3. 일반적인 용도
    1. 한쪽 치수 최대 크기는 8192 입니다.
  4. 모바일 플랫폼
    1. 한쪽 치수 최대 크기는 8192 입니다.
    2. 압축 설정에는 TC_Default이나 TC_NormalMap만을 사용해야 합니다.
    3. sRGB 프로퍼티는 켜져있어야 합니다.
    4. 텍스처는 용도에 따라 맞는 텍스처 그룹을 사용해야 합니다.
    5. 마스크에 sRGB 는 꺼져있어야 합니다.
    6. 그레이스케일 이미지는 그레이스케일 또는 알파 압축 형태여야 합니다.
 

8.   캐릭터

  1. 모든 애셋 스케일은 에픽 스켈레톤에 맞춰야 하며, 새 프로젝트에 임포트했을 때 의도대로 상대 스케일이 맞아 보여야 합니다.
  2. 인간형 캐릭터 애니메이션 리깅은 에픽 스켈레톤에 맞춰야 합니다.
    1. 에픽 스켈레톤 IK 조인트는 스켈레톤 계층 구조를 유지해야 합니다.
    2. 판매자가 캐릭터 파트를 IK 조인트에 웨이트 설정해서는 안됩니다.
    3. 조인트 오리엔테이션을 바꾸어선 안됩니다.
    4. 스켈레톤 스케일이 변경되어서는 안됩니다.
    5. 본의 이름이 변경되어서는 안됩니다.
 

9.   무기        

  1. 모든 애셋 스케일은 에픽 스켈레톤에 맞춰야 하며, 새 프로젝트에 임포트했을 때 의도대로 상대 스케일이 맞아 보여야 합니다.
  2. 이동가능 파트가 있는 무기는 리깅 및 애니메이션이 있어야 합니다.
 

10.   오디오

  1. 오디오 파일은 .wav 파일로 엔진에 임포트한 것이어야 합니다.
  2. 모든 사운드 파일은 사운드 큐가 붙어있어야 합니다.
  3. 큐와 웨이브는 “Audio” 폴더에서 각각 "Cue"와 "Wav" 폴더로 분류되어 있어야 합니다.
    1. 오디오 제출 콘텐츠의 폴더 구조는 "Content > Pack Name > Cues"와 "Content > Pack Name > Wavs" 같은 구조를 따라야 합니다. Cues와 Wavs 폴더에 하위 폴더를 만드는 것은 괜찮지만, 제출 콘텐츠는 같은 파일 유형끼리 정렬하는 것보다 wav 파일에서 사운드 큐 파일을 분리하는 것을 우선해야 합니다.
  4. 오디오 파일은 비트 뭉개짐 등의 오디오 부작용 없이 충실도가 높아야 합니다.
  5. 샘플링 레이트는 44100 Hz 또는 22050 Hz이어야 합니다.
 

11. 코드 프로젝트 및 플러그인

프로그래밍 표준

1. 가독성과 정비성
  1. 모든 코드는 들여쓰기에 일관성이 있어야 합니다.
  2. 모든 코드는 중괄호 사용에 일관성이 있어야 합니다.
  3. 부가 또는 다른 기능이 계획되어 있지만 아직 구현되지 않은 부분에는 TODO 코멘트를 사용해야 합니다.
  4. 모든 디버그 코드는 유용해야 하고 코멘트가 명확하게 달려있어야 합니다.
  5. 에디터 상에 노출된 모든 프로퍼티는 선언에 카테고리 지정자를 가져야 합니다.
 
2.  파일 구조
  1. 한 파일 내 여러 클래스는 관련성이 높거나, 서로가 없다면 사용할 수 없어야 합니다.
  2. 각 헤더 파일의 내용 순서는 다음과 같습니다:
  3. (자동 생성되는 에픽게임즈 텍스트가 아닌 )저작권 표시 코멘트
  4. 중복 인클루드 방지용 #pragma once 지시자
  5. #include 지시자; 시스템 헤더 파일, 비 시스템 헤더 파일, TPS 헤더 파일 순
  6. #define 지시자
  7. 클래스 또는 함수 선언
  8. 각 소스 파일의 내용 순서는 다음과 같습니다:
  9. (자동 생성되는 에픽게임즈 텍스트가 아닌 )저작권 표시 코멘트
  10. #include 지시자; 시스템 헤더 파일, 비 시스템 헤더 파일, TPS 헤더 파일 순
  11. #define 지시자
  12. 기타 사용 지시자
  13. 클래스 또는 함수 정의
 
3.  인클루드 파일
  1. 헤더 파일에 절대 또는 상대 경로는 허용되지 않습니다.
  2. 실제 사용되지 않는 인클루드 파일은 제출 전 완전히 제거해야 합니다.
 
4.  코멘트
  1. 모든 코드는 코멘트를 최대한 활용해 코드의 각 부분이 어떤 역할을 하며 그 이유는 무엇인지 설명해야 합니다.
  2. 클래스와 함수 정의에는 자신들이 해결하는 포괄적인 문제를 설명하는 코멘트가 있어야 합니다.
  3. 모든 코멘트는 영어로 작성해야 합니다.
 
5.  파일명
  1. 파일명은 깔끔, 명확, 간결하면서 지나친 축약형은 피해야 합니다.
  2. 클래스, 구조체, 함수, 변수, 매크로는 모두 의도된 목적이나 용도를 반영해서 이름을 지어야 합니다.
  3. 클래스, 구조체, 함수, 변수, 그리고 매크로는 모두 각자 그룹 내에서 일관성 있게 이름을 지어야 합니다.
 
6.  안전 및 퍼포먼스
  1. 형 변환은 명시적으로 이루어져야 합니다.
  2. 전역 변수는 반드시 유용해야 하며 코멘트가 명확해야 합니다.
 
7.  소스 코드 배포
  1. 언리얼 엔진 소스 코드 컴파일에 필요한 모든 소스 코드를 사용자에게 제공해야 합니다.
  2. 외부에서 컴파일된 코드 포함이 허용되는 경우는, 스태틱 라이브러리 및/또는 DLL 의 언리얼 엔진 소스 코드를 포함 또는 참조하지 않을 때만 가능합니다.
 
8.  서드 파티 코드 및 소프트웨어
  1. 출처가 판매자 또는 에픽게임즈 이외인 소스 코드나 컴파일된 라이브러리는 서드파티 소프트웨어로 간주되며, 반드시 이 양식으로 신고해야 합니다.
  2. 서드파티 종속성을 사용하려면 허가서가 있어야 하며, Source 폴더 내 Third Party 폴더에 두어야 합니다.
  3. 플러그인이 서드파티 소프트웨어를 사용하지 않더라도, 판매자는 양식을 완성하여 신고해야 합니다.
 
9.  플러그인 구조, 컴파일, 패키지
1. 커스텀 폴더
  1. Content, Resources, 또는 Source 폴더 외에 (Documentation 폴더같은) 중요 플러그인 폴더는 반드시 Config 폴더의 "FilterPlugin.ini" 파일에 다음과 같은 부분을 넣어 빌드 프로세스 필터를 거치도록 해야 합니다:
    [FilterPlugin]
    /Docs/...
    /MyOtherFolder/...
 
2. 빌드 플랫폼 명시
  1. 플러그인 제작자는 지원하고자 했던 모든 플랫폼에서 자신의 플러그인을 테스트 해보아야 합니다.
  2. 원래 플러그인을 빌드하려고 의도했던 적절한 플랫폼의 목록은 적절한 .uplugin 설명자 모듈 내에 다음과 같이 제시되어 있어야 합니다: The appropriate platforms the plugin is intended to be built for must be whitelisted in the appropriate module(s) of the descriptor with something similar to: "WhitelistPlatforms": [ "Win64", "Win32", "Mac", "IOS", "Android" ]
 
3. 엔진 버전 명시
  1. 플러그인 제작자는 .uplugin 설명 파일에 다음과 같은 EngineVersion 필드가 있는지 확인해야 합니다: "EngineVersion" : "4.x.0"
  2. 이 부분에 반영할 것은 플러그인 작동에 필요한 주 (4.x.0) 엔진 버전이며, 핫픽스 (4.x.1) 버전이 아닙니다.
 
4. 마켓플레이스용 컴파일
  1. 마켓플레이스 팀의 플러그인 빌드 방식과 최대한 비슷한 방식으로 플러그인을 빌드하기 위해서는, 에디터의 플러그인 브라우저 안에서 플러그인 패키지 작업을 해야 합니다.
  2. 코드는 컴파일 도중 어떠한 경고나 오류도 발생해서는 안됩니다.
 
5. 배포용 패키지 작업
  1. Binaries 폴더 안에 파일명이 "UE4"로 시작하는 파일은 제출 전 모두 제거해야 합니다.
  2. Build 와 Intermediate 폴더도 제출 전 제거해야 합니다.
  3. 중요 플러그인 폴더는 zip 파일로 압축하여 제출해야 합니다.
 

12. 필수 레벨 및 맵

  1. 개요 맵이나 데모 맵 중 하나는 필수입니다. 둘 다 포함시킬 수도 있고, 제출 요건에 부합하는 경우 두 맵 모두 포함시켜야 할 수도 있습니다.
  2. 라이팅과 지오메트리 빌드를 마친 후 제출해야 합니다.
  3. 맵은 로드 이후 또는 실행 도중 오류가 발생해서는 안됩니다.
  4. 오디오 제출 콘텐츠는 에디터 내에서 파일 미리보기가 가능하므로 예제 맵을 포함해서는 안됩니다. 오디오 제출에는 예제 맵을 포함하지 말아 주세요.
  5. 개요 맵
    1. 스태틱 메시, 파티클 이펙트, 또는 2D 애셋을 포함한 모든 제출 콘텐츠는 개요 맵을 포함해야 합니다.
    2. 설정 및 규약:
      1. 애트머스페릭 포그 제거
      2. 라이트 소스 강도는 5.0으로 설정
      3. 스카이라이트 추가
      4. 리플렉션 캡처 추가
      5. 클라우드 오파시티는 0으로 설정
      6. 애셋 간격은 고르게
      7. Z 파이팅은 나타나지 않도록
      8. BSP 베이스는 기본 그리드 사용, 면에는 MI_Template_BaseGray_03_Metal
      9. BSP 베이스의 라이트맵 해상도는 8로 설정
      10. 라이팅은 반드시 빌드
      11. 모든 머티리얼에 텍스처가 있을 것
      12. 어느 애셋에도 기본 텍스처가 표시되어서는 안됨
  6. 데모 맵
    1. 블루프린트를 포함한 모든 제출 콘텐츠는 데모 맵을 포함해야 합니다.
    2. 콘텐츠는 의도한 방식대로 표현, 라이팅, 논리적 배치가 이루어져야 합니다.
    3. 데모는 팩에서 제공되어 사용 가능한 기능을 보여주어야 합니다.
 

13. 애셋 이름 및 폴더 구조

  1. 애셋 이름은 애셋에 관련이 있고 정확해야 합니다.
  2. 영어 알파벳으로만 구성되어야 합니다.
  3. 대시 기호나 쉼표 등 알파벳이 아닌 특수 기호는 허용되지 않습니다.
    1. 파일 이름은 밑줄 표시( _ )로 시작해서는 안됩니다.
  4. 숫자는 사용할 수 있으나 애셋 이름의 첫번째 글자로는 사용할 수 없습니다.
  5. 패키지로 만든 폴더, .uproject 파일, 최상위 폴더 이름은 프로젝트 이름을 따서 지어야 합니다.
  6. 모든 프로젝트 콘텐츠는 제출 콘텐츠 이름을 따서 지은 첫 번째 폴더에 있어야 합니다.
  7. 상이한 애셋 유형은 Content 폴더 내 각기 다른 하부 폴더로 분산시켜야 합니다.
  8. 폴더 구조는 될 수 있는대로 간결해야 하며 경로 길이 제한 115자 이내여야 합니다.
  9. 폴더 명은 적합한 경우 복수형이어야 합니다.
  10. 엔진 내에서 보이는 폴더 구조는 다음과 같아 보일 것입니다:
                         Content
                            MyProject (주 프로젝트 폴더)
                                        Asset Types (부 폴더)
  11. 하드디스크 상에서 보이는 폴더 구조는 다음과 같아 보일 것입니다:
             MyProject (주 프로젝트 폴더)
                Config (폴더)
                Content (폴더)
                            Asset Types (하위 폴더)
                MyProject.uproject (파일)
  12. 작명 규칙은 프로젝트 내에서 일관성이 있어야 합니다.c
  13. 언리얼 엔진 작명 규칙 준수를 추천합니다.
 

14. 일반적인 품질 기준

  1. 모든 애셋은 완벽히 작동하는 완성 상태로 제출해야 합니다.
  2. 언리얼 엔진의 단위는 센티미터로 표현되며, 2D 에디터 뷰포트에 스케일 예시가 명확히 표시됩니다. 모든 콘텐츠는 이 단위를 따라야 합니다.
  3. 콘텐츠가 방향성을 가지고 있다면, 엔진에 임포트했을 때 전방이 X축을 바라보도록 방향을 맞춰야 합니다.
  4. 플러그인 종속성이 있는 프로젝트
    1. 프로젝트에서 사용된 플러그인은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 구할 수 있어야 합니다.
    2. 사용되지 않는 플러그인은 제출 콘텐츠를 패키지 하기 전에 모두 비활성화 해야 합니다.
  5. 제출 콘텐츠는 반드시 확실한 가치와 유용성, 그리고 값어치가 있어야 합니다.
    1. 애셋은 쉽게 복제할 수 없어야 합니다.
    2. 모든 콘텐츠는 아트의 스타일과 무관하게 프로급 퀄리티를 내어야 합니다.
    3. 미적으로 만족스러운 시각화를 제공하고, 유용한 디자인으로 제작하여, 세련된 기능을 선보여야 합니다.
    4. 제출 콘텐츠에 포함된 모든 애셋은 기대되는 스타일에 일관성이 있어야 합니다.
    5. 콘텐츠는 가급적 다른 프로젝트와 쉽게 상호 교환해서 사용할 것을 염두에 두어야 합니다.
  6. 제출 콘텐츠는 현재 마켓플레이스에서 구할 수 있는 것에 비해 뚜렷이 구분되는 베리에이션, 우수한 퀄리티, 더 높은 총체적 가치를 더해야 합니다.
  7. 모든 리디렉터는 깔끔히 정리해야 합니다.
  8. 퍼포먼스는 최적화시키고 불일치가 보여서는 안됩니다.
  9. 사용되지 않는 콘텐츠와 폴더는 전부 제거해야 합니다.
  10. 제출 안내를 준수하지 않은 것이 포함된 제출 콘텐츠는 리뷰에 따라 언리얼 엔진 마켓플레이스 기능으로 제한될 수 있습니다.
 

15. 콘텐츠 규제

  1. 판매자는 콘텐츠의 모든 구성 요소를 재배포할 수 있는 법적 권한이 있어야 합니다.
  2. 판매자에게 적절한 법적 권한이 없는 상호/로고/브랜드를 콘텐츠에 사용해서는 안됩니다.
  3. 제출 콘텐츠는 상표가 등록되었거나 저작권이 존재하는 디자인 및/또는 머티리얼을 포함해서는 안됩니다(판매자가 소유했거나 적법한 라이선스를 가진 경우는 예외).
  4. 콘텐츠는 주로 원저작물로 이루어져 있어야 하며, 공개 튜토리얼의 결과물과 달라야 합니다.
  5. 공개 콘텐츠
    1. 수정하지 않은 공개 콘텐츠의 사용은 프레젠테이션 보조에만 한정되며 제출 콘텐츠의 주 내용이 될 수 없습니다.
    2. 공개 콘텐츠는 수정을 거쳐 애셋에 새로운 가치를 부여해야 합니다.
    3. 판매자는 출처를 알리고 명확한 공개 사용 정보를 포함한 원본 콘텐츠로 통하는 링크를 제품 페이지에 포함시켜야 합니다. 에픽게임즈는 이 링크를 통해 콘텐츠가 공개 콘텐츠이며 완전한 재배포가 가능한지 확인할 것입니다.
  6. 콘텐츠는 인가받지 않은 서드파티 요건에 구애받지 않고 독립적으로 기능해야 합니다.
  7. 제출 콘텐츠가 기능하는 데 판매자가 제작, 소유, 배포하지 않은 서드파티 콘텐츠가 필요해서는 안됩니다.
  8. 제출 콘텐츠는 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 이용할 수 없는 콘텐츠에 의존해서는 안됩니다.
  9. 콘텐츠에 불쾌할 수 있는 그 어떤 내용도 들어있어서는 안됩니다.
  10. 불쾌하다고 여겨질 수 있는 콘텐츠에는 폭력적, 성적, 종교적, 문화 차별적 묘사가 포함되며, 여기에 국한되지 않습니다.
  11. 콘텐츠는 각 지역 규제 및 금지 규정을 따릅니다.
 

16. 제출 프로세스

1.  초기 제출 요건

1.   제품명

  1. 판매중인 제품과 관련이 있고 정확해야 합니다.
  2. 공백을 포함해 30자를 넘을 수 없습니다.
  3. 영어 알파벳만 가능합니다.
    1. 대시 기호나 쉼표 등 알파벳이 아닌 특수 기호는 허용되지 않습니다.
    2. 숫자는 사용할 수 있으나 제품명의 첫번째 글자로는 사용할 수 없습니다.
  4. Epic Games (에픽게임즈), Unreal Engine (언리얼 엔진)에 속하거나, 판매자 소유가 아닌 단체로부터의 후원을 암시하는 단어는 금지되어 있습니다.
  5. 제품명에 사용된 형용사 및 기타 수사적 어구들은 해당 팩의 애셋 및/또는 기능을 정직하고 정확하게 드러내는 것이어야 합니다.
  6. 특정 인물, 집단, 단체, 제품에 대한 모욕, 비방, 명예 훼손이 되거나, 에픽게임즈, 언리얼, 마켓플레이스를 깎아내리는 제품명은 사용할 수 없습니다.
  7. 모든 제품명은 에픽게임즈가 운영하는 정책의 적용 대상이 되며, 언리얼 마켓플레이스의 재량에 따라 합리적으로 변경될 수 있습니다.
 

2.   짧은 설명

  1. 판매중인 제품과 관련이 있고 정확해야 합니다.
  2. 공백을 포함하여 100자를 넘을 수 없습니다.
 

3.   긴 설명

  1. 판매중인 제품과 관련이 있고 정확해야 합니다.
  2. 공백을 포함하여 1500자를 넘을 수 없습니다.
 

4.   기술적 사양

  1. 판매중인 제품과 관련이 있고 정확해야 합니다.
  2. 공백을 포함해 1500자를 넘을 수 없습니다.
  3. 플러그인 종속성, 선행 조건, 또는 그 외 요건을 명확하게 표시해야 합니다.
  4. 각 제품 기술적 세부사항 부분의 정보에는 다음과 같은 품목을 포함시켜야 합니다:
    1. 기능 목록: (제품의 모든 기능을 포괄하는 목록을 작성해 주세요.)
      지원 개발 플랫폼: (이 제품을 개발에 사용할 수 있는 플랫폼 목록을 작성해 주세요.)
      지원 타겟 빌드 플랫폼: (패키지 빌드에서 이 제품을 타겟으로 삼을 수 있는 플랫폼 목록을 작성해 주세요.)
      문서: (이 괄호 부분을 문서에 대한 링크( 또는 어디서 찾을 수 있는지에 대한 안내)로 대체해 주세요.)
      중요/부가 공지:
  5. 각 제품 기술적 세부사항 부분의 정보에는 다음 목록 중 해당 제품에 관련된 품목을 전체 또는 일부 포함시켜야 합니다:
    1. 애니메이션 수:
      애니메이션 유형: (루트 모션/제자리)
      샘플링 레이트 / 비트 레이트: (예: 44.1 kHz, 16 비트 스테레오 .WAV)
      오디오 길이(분):
      오디오 큐 수:
      오디오 Wav 수:
      오디오 루프 여부: (예/아니오)
      블루프린트 수:
      C++ 클래스 수:
      모듈 목록: (각 코드 모듈과 그 유형(Runtime, Editor 등) 전체 목록을 작성해 주세요.)
      캐릭터 수:
      이미터 유형: (CPU, GPU, 및/또는 메시 이미터)
      이펙트 수:
      이펙트 목록:
      입력 매핑: (완성된 프로젝트에 입력 설정이 포함되어 있다면 어떤 입력 방식이 사전 구성되어 있는지 (게임패드, 키보드, 마우스 등) 작성해 주세요.)
      LOD 수:
      메시 수:
      버텍스 수:
      콜리전: (예/아니오 와 유형 -- 커스텀, 자동 생성, 폴리곤 단위)
      마스터 머티리얼 수:
      머티리얼 인스턴스 수:
      네트워크 리플리케이션: (예/아니오)
      텍스처 수:
      위젯 수:
 

5.   이미지

  1. 판매중인 제품과 관련이 있고 정확해야 합니다.
  2. 각 이미지의 파일 크기는 1mb를 초과할 수 없습니다.
  3. 이미지에 라이선스를 받지 않은 서드파티 저작권 머티리얼이 들어 있으면 안됩니다.
  4. 판매자는 엔진 외부에서 이미지에 시각적 편집을 가했을 경우 이를 알려야 합니다.
 

    이미지 유형 요건

1.     추천
이미지 포맷은 894x488 픽셀 png, 이름은 <제품명>_Featured.png 입니다.
 
2.     썸네일
이미지 포맷은 512x512 픽셀 png, 이름은 <제품명>_Thumb.png 입니다.
 
3.     스크린샷
  1. 이미지 포맷은 1920x1080 픽셀 png, 이름은 <제품명>_Screenshot.png 입니다.
  2. 오디오 팩은 스크린샷이 1 장 필요합니다.
  3. 다른 모든 애셋 팩은 스크린샷이 5 장 이상 필요합니다.
  4. 스태틱 메시 및/또는 파티클 이펙트를 포함한 팩은 개요 맵 스크린샷이 최소 1 장 이상 있어야 합니다.
    1. 엔진 내에서 캡처해야 하며, 애셋의 시각적 외형을 조정하는 방식으로 편집할 수 없습니다.
 

6.   가격

  1. 가격은 제출 콘텐츠의 가치를 반영해야 합니다.
  2. 무료 콘텐츠 제출은 플러그인 또는 에픽게임즈의 요청에 의한 콘텐츠에만 제한됩니다. /li>
 

7.   데모/프리뷰

  1. 블루프린트와 모든 애니메이션 적용 제출 콘텐츠는 해당 콘텐츠를 실제 사용하는 데모 비디오 URL 이 필요합니다.
    1. 비디오는 단편영화/예제 비디오 형태로, 제품 광고처럼 실제 기능을 선보이면서 길이는 1 - 2 분을 넘지 않아야 합니다.
    2. 블루프린트 외 제출 콘텐츠의 경우 튜토리얼 영상은 옵션이지만, 리뷰 프로세스 도중 요청하거나 승인을 위해 필요할 수도 있습니다.
  2. 음악 및 사운드 이펙트 제출에는 오디오 프리뷰를 위한 링크가 필요합니다.
 

17. 파일 배포

1.   콘텐츠 제출

1. 애셋 팩
  1. 기본 마켓플레이스 애셋으로 구매자의 기존 프로젝트에 사용하기 위한 용도입니다.
  2. 다운로드 후 “프로젝트에 추가”에 할당되며 기존 프로젝트에 투입되었을 때 정상 작동해야 합니다.
  3. 레벨 블루프린트, 필수 Config 파일, 또는 다른 프로젝트에 쉽게 추가 또는 이주시킬 수 없는 애셋을 포함해서는 안됩니다.
 
2. 완성형 콘텐츠 전용 프로젝트
  1. 구매자가 만들 프로젝트의 토대가 되는 프레임워크 또는 독립형 프로젝트입니다.
  2. 다운로드 후 “프로젝트 생성”에 할당되며 독립 프로젝트로 정상 작동해야 합니다.
  3. 커스텀 필수 Config 파일, 또는 다른 프로젝트에 쉽게 추가 또는 이주시킬 수 없는 기타 애셋에 종속된 프로젝트를 염두에 두어야 합니다.
 
3. 플러그인
  1. 에픽 런처에서 구매 및 임포트한 모든 플러그인은 엔진 플러그인으로 ("\Epic Games\4.x\Engine\Plugins\Marketplace" 경로에) 설치됩니다.
  2. 엔진에 설치될 C++ 코드 모듈을 염두에 두어, 모든 프로젝트에서 사용할 수 있도록 해야합니다.
  3. 콘텐츠 전용 플러그인은 허용되지 않습니다.
 
4. 완성형 C++ 프로젝트
  1. 구매자가 만들 코드 프로젝트의 토대가 되는 프레임워크 또는 독립형 프로젝트입니다.
 

2.   지원 플랫폼

  1. 판매자는 설명에서 밝힌 어떤 플랫폼에 대해서도 구매자가 거기서 콘텐츠를 구현할 수 있도록 도울 책임이 있습니다.
  2. 판매자는 다음 중 지원 플랫폼을 최대한 많이, 최소 하나는 선택해야 합니다: Windows, Mac, Linux, Playstation 4, Xbox One, Android, iOS, Oculus Rift, SteamVR / HTC Vive, Gear VR, HTML
 

3.   패키지 전송

  1. 파일은 .zip, .7z, .rar 폴더로 압축해야 합니다.
  2. 판매자는 제출이 승인되어 실제 판매 예정이라는 알림을 받을 때까지 마켓플레이스 담당 직원이 접근할 수 있도록 파일을 호스팅해야 합니다.
    1. 추천하는 호스팅 사이트는 구글 드라이브(Google Drive), 드롭박스(Dropbox), 원드라이브(OneDrive) 등이 있으나, 여기에만 국한되지는 않습니다.
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